Virtual & Augmented Reality

Geschäftsmodelle im Fokus

Apps wie Pokemon sind en vogue
Mit Apps für Smart Devices wie beispielsweise Pokemon haben die Entwickler Niantic und Nintendo im Sommer 2016 ein breites Publikum erreicht. Mit der App Layar ist es z. B. möglich, digitale Inhalte in den realen Gesichtsfeldbereich einzublenden. Auch Gedrucktes kann mittels der App um digitale Informationen erweitert werden und diese ermöglicht es Usern, lokale Besonderheiten wie z. B. Restaurants, Points of Interest oder Geschäfte einzublenden. Mit Wikitude als Grundlage sind ebenfalls schon einige App-Services wie z. B. bei der Navigation mit echtem Mehrwert möglich.

Aktuelle Studie zum Thema VR & AR
Handel mit Zukunft (Studie KPMG). Für viele eine Alternative zu überfüllten Stores und den manchmal lästigen An- und Auskleide-Vorgängen verspricht das Virtual-Reality-Bekleidungsatelier zu werden. Virtuell vermessen, beraten und anprobieren wird hier zur Customer-Experience. Diese Art Anwendung ist eine Bereicherung für den stationären Handel und die Pure Player am Markt. Virtual-Reality-Pop-up-Stores: Zuhause sitzend in den Metropolen dieser Welt bummeln gehen, wird mit VR-Pop-up-Stores bald schon real sein.

Produktion von Brillen und Kameras
Die Datenbrillen müssen in der Lage sein, perspektivisch korrekt in die Umgebung eingebaute Computergrafik darzustellen. Zukünftige Anwendungen sind hybride Brillen mit optisch präzisen Attributen. Displays müssen hell und kontrastreich mit einer hohen Auflösung ausgestattet sein für die Einblendung digitaler Informationen. Bei weiterer Miniaturisierung werden AR-Devices zum Standardfeature aller Brillen.

TV-Sender: App mit 360-Grad-Videos für Virtual Reality
Smart TV bietet Ihnen neue Chancen und erfordert neue kreative Business-Modelle, um die vielversprechenden Möglichkeiten zu nutzen. Smart TV bietet neue Chancen für kreative Business-Modelle im Kontext von VR und AR. Als Beispiel sei Arte genannt, der eine neue App veröffentlichte, die 360-Grad-Videos aus dem Programm des Fernsehsenders anzeigt. Durch Drehen des Smartphones oder Tablets lässt sich durch die Szenen navigieren; die Steuerung mit dem Finger ist ebenfalls möglich. Anwender können die Videos wahlweise in der App herunterladen. Ein spezieller „Virtual-Reality-Modus“ ist für den Einsatz von iPhones oder Android-Geräten in einer VR-Halterung à la Google Cardboard gedacht. Die kostenlose Arte360-App setzt mindestens iOS 8.0 oder Android 4.1 voraus.

Immobilienmarkt im Wandel
Ein zukünftiger VR-Immobilienmarkt wird vielen schneller zu neuen Gebäuden verhelfen, da gerade in der Planung von Produktionsstätten oder Privathäusern, wie auch beim Verkauf, durch VR /AR-Anwendungen viel Zeit und Kosten eingespart werden können.

Inklusion via AR-Systeme
Mit sozialen Aspekten im Kontext eröffnen Virtuelle Reisen für die wachsende Zielgruppe der Senioren und für eine große Zielgruppe von Menschen, die aus gesundheitlichen Gründen nicht partizipieren können, die Möglichkeit, die Welt zu sich nach Hause zu holen.

Verschmelzung von VR- und AR-Anwendungen zur Mixed Reality
Mit fortschreitender Technologie wird deutlich, dass es Entscheidungen zugunsten entweder VR oder AR nicht geben wird. Beide Technologieansätze werden zusammen eine Mixed Reality ergeben.

AR-Kamera für zukünftigen Content

Neue Kameras werden VR-Aufnahmen vereinfachen. In Zukunft wird es möglich sein, mit modernen Kameras eigenen Content zu generieren und entsprechend zur Verfügung zu stellen.
Während die meisten VR-Filme derzeit mit teurem Equipment entstehen, werden Kameras auch für Laien erschwinglich und zudem einfach zu bedienen sein. Handyanbieter wie Apple arbeiten bereits an entsprechenden Komponenten, um Smartphones aufzurüsten. Mit Displays, Linsen, Sensorik und Softwarelösungen lassen sich gewinnbringende Grundlagen für neuartige Seherlebnisse legen. Gefragt sind ergo integrierte Systemlösungen innerhalb des Imaging-Ökosystems.

Der Text ist unter der Lizenz CC BY-SA 3.0 DE verfügbar.
Lizenzbestimmungen: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/

 

Quellen:
Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. In: Proceedings of SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. 21. Dezember 1995, S. 282–292, doi:10.1117/12.197321 (PDF-Datei; 45 kB).
https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realit%C3%A4t – Beitrag Augmented Reality – Erweiterte Realität.
https://de.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality – Mixed Reality.
Studie KPMG 2016, https://assets.kpmg.com/content/dam/kpmg/pdf/2016/04/virtual-reality-assessment-pb-de.pdf

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