Page 247 - Handbuch Digitalisierung (2. Ausgabe)
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HANDBUCH DIGITALISIERUNG Kapitel 3.10 / VR & AR virtuelle Geräte im realen Raum dargestellt und durch Blicke oder Zeigen mit dem Finger bedient. Dies kann generell zum Ersatz her- kömmlicher Bildschirme und Gerätebedien- felder oder zu völlig neuen Gerätetypen führen. Medizin Hier kann erweiterte Realität in rein medizi- nischen Anwendungen genutzt werden, um die Darstellung nicht sichtbarer Elemente zu ermöglichen. Dies kann intraoperativ gesche- hen, als „Röntgenblick“ für den Operateur, basierend auf vorheriger Tomogra e oder ak- tuellen Bilddaten von Ultraschallgeräten oder o enen Kernspintomografen. Auch erapie, Telemedizin und Diagnostik lassen sich mit diesen Technologien e zienter und innovati- ver als bisher gestalten. Geschä smodelle im Fokus Apps wie Pokémon sind en vogue Mit Apps für Smart Devices wie beispielswei- se Pokémon haben die Entwickler Niantic und Nintendo im Sommer 2016 ein breites Publi- kum erreicht. Mit der App Layar ist es z. B. mög- lich, digitale Inhalte in den realen Gesichtsfeld- bereich einzublenden. Auch Gedrucktes kann mittels der App um digitale Informationen er- weitert werden und diese ermöglicht es Usern, lokale Besonderheiten wie z. B. Restaurants, Points of Interest oder Geschä e einzublen- den. Mit Wikitude als Grundlage sind ebenfalls schon einige App-Services wie z.B. bei der Na- vigation mit echtem Mehrwert möglich. VR-Bekleidungsatelier Für viele eine Alternative zu überfüllten Stores und den manchmal lästigen An- und Auskleide-Vorgängen verspricht das Virtual- Reality-Bekleidungsatelier zu werden. Virtu- ell vermessen, beraten und anprobieren wird hier zur Customer Experience. Diese Art Anwendung ist eine Bereicherung für den stationären Handel und die Pure Player am Markt. Virtual-Reality-Pop-up-Stores: Zu Hause sitzend in den Metropolen dieser Welt bummeln gehen, wird mit VR-Pop-up-Stores bald schon real sein. AR-Kamerafürzukün igenContent Neue Kameras ermöglichen VR-Aufnahmen. So kann mit modernen Kameras eigener Content generiert werden und entsprechend zur Verfügung gestellt werden. Während die meisten VR-Filme derzeit mit teurem Equipment entstehen, sind Kameras auch für Laien erschwinglich und zudem einfach zu bedienen. Auch Smartphones lassen sich mit zusätzlichen Komponenten mittlerweile entsprechend aufrüsten. Mit Displays, Lin- sen, Sensorik und So warelösungen lassen sich gewinnbringende Grundlagen für neuartige Seherlebnisse legen. 247 Herausforderungen